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魔動機文明時代の歴史家マルケッタ・ベーナの名著『剣聖の系譜』には、魔法文明時代の中期にデニサ・グラマンティーヌ・ラシュトビスカという名の剣豪がいたと記録されています。その記述を信じるなら、デニサは現在のバルナッド周辺の出身であるシャドウの女性で、若い頃から各地での魔法王たちの争いに傭兵として参加し、いくつかの武勲を打ち立てました。その最大にして最後のものは、ダグニア地方南東部で、強大なトロール族の王ムム・ツァトルとの戦いによって成されました。この強敵との戦いの中で、デニサは【ラシュトビスカ討神剣】を創始したとされています。デニサが編み出した秘剣は、イスタン河の流れを断ち切ったと伝えられます。そして、神にも匹敵すると言われたムム・ツァトルを討ち果たしました。 しかし、ムム・ツァトル討伐後、デニサの名は忽然と歴史の表舞台から消えます。同時に、【ラシュトビスカ討神剣】の名も歴史から消えました。マルケッタは、「【ラシュトビスカ討神剣】は、天賦の才能を持つデニサが、誰も真似できない過酷な修行の果てに編み出したもの。彼女の秘剣を継承することなど、数多の凡人には不可能だったのだろう」と推測していますが、真偽のほどは定かではありません。A いずれにしても、こうして、一度は【ラシュトビスカ討神剣】は失われてしまいました。しかし、新聖王暦224年、開場間もない闘技場に、デニサの子孫を名乗るシャドウが剣闘士として現れます。ヤルミル・ラシュトビスカです。 ヤルミルは、圧倒的な強さで試合に勝利を重ねると、【ラシュトビスカ討神剣】の再興を高らかに宣言しました。しかし、ヤルミルの強さは、あくまでも人としての範疇に留まるものであり、大河を断ち切り、神をも打ち倒しうるという伝説までも再現するものではありませんでした。周囲の反応の冷ややかさから、不足が露わなまま【ラシュトビスカ討神剣】を名乗り続けることは、むしろ、自分をマルケッタの言う「数多の凡人」と認識させてしまう危険を感じ、いつしか、彼はこれを名乗ることを止めてしまいます。 代わりに、以降、彼は剣闘士としていかに観客を魅了する戦い方をするかということに主眼をおいて、己の剣を発展させていきました。そして、【バルナッド英雄庭流派・討神舞踏剣】として昇華させ、これを創始しました。 流派装備 【バルナッド英雄庭流派・討神舞踏剣】には、闘技場での熱狂ゲージ(⇒PDa91) 獲得に特化した、派手な装飾の装備が伝えられています。いずれも、|虚仮威《こけおど》しに近いもので、闘技場の戦い以外では、有利はありません。 2.5で使用する場合は、「熱狂ゲージ」にかかわる言及をすべて「盛り上げポイント」(⇒BM186)に適用します。 流派装備一覧 追加 名前 カテゴリ 概要 〈封神流大舞剣〉〈ソード〉B熱狂ゲージ上昇判定時にクリティカル数を+1とみなす×〈封神流炎舞剣〉〈ソード〉A熱狂ゲージ上昇判定時にクリティカル数を+1とみなす×〈封神流白銀帷子〉〈金属鎧〉B熱狂ゲージ初期値を+1×〈封神流天鵞絨鎧〉〈金属鎧〉A熱狂ゲージ初期値を+1× 流派秘伝 2.5で使用する場合は、「熱狂ゲージ」にかかわる言及をすべて「盛り上げポイント」(⇒BM186)に適用します。 名称 《》戦闘準備 必要名誉点 タイプ 前提 限定条件 使用 適用 リスク 概要 効果 名称 《》戦闘準備 必要名誉点 タイプ 前提 限定条件 使用 適用 リスク 概要 効果 基礎特技である《挑発攻撃Ⅰ》と同様の挑発効果(対象の制限も同じです)を与えます。《挑発攻撃Ⅰ》と違い、自身の追加ダメージの減少はありません。 闘技場の戦い(⇒PDa86)において、この秘伝を宣言した攻撃が命中した場合、熱狂ゲージ(⇒PDa91)が+1されます。連続して成功し続けるとその都度+1されます。しかし、攻撃が失敗したり、この秘伝の使用宣言を取り止めたりなどで途切れた場合、再度の使用では前の連続成功回数を上回らなければ、熱狂ゲージの上昇が発生しません。たとえば、連続2回成功があれば、熱狂ゲージは合計で+2されています。これが一度途切れた後、この秘伝で熱狂ゲージを上げようと思えば、次には連続3回以上の成功が必要であり、3回目からようやく+1ずつされていきます。 この秘伝によって挑発された対象が、秘伝使用者を攻撃した場合、その追加ダメージが+1されます。そして、連続して成功を受けたなら、それに応じて+2、+3と上昇していきます。この上昇効果は、熱狂ゲージと異なり、それまでの連続成功回数を上回らなくとも、その一連の成功ごと必ず適用されます。むろん、闘技場の戦い以外でも、この効果は発生します。また、対象が知力18以上や「知能:高い」であっても、あえて挑発に乗ることでこのダメージ上昇効果を受けることが可能です。 名称 《》戦闘準備 必要名誉点 タイプ 前提 限定条件 使用 適用 リスク 概要 効果 基礎特技である《挑発攻撃Ⅱ》と同様の挑発効果(対象の制限も同じです)を与えます。 闘技場の戦い(⇒PDa86)において、この秘伝を宣言した攻撃が命中した場合、熱狂ゲージ(⇒PDa91)が+1されます。連続して成功し続けるとその都度+1されます。しかし、攻撃が失敗したり、この秘伝の使用宣言を取り止めたりなどで途切れた場合、再度の使用では前の連続成功回数を上回らなければ、熱狂ゲージの上昇が発生しません。たとえば、連続2回成功があれば、熱狂ゲージは合計で+2されています。これが一度途切れた後、この秘伝で熱狂ゲージを上げようと思えば、次には連続3回以上の成功が必要であり、3回目からようやく+1ずつされていきます。 この秘伝によって挑発された対象が、秘伝使用者を攻撃した場合、その追加ダメージが+1されます。そして、連続して成功を受けたなら、それに応じて+2、+3と上昇していきます。この上昇効果は、熱狂ゲージと異なり、それまでの連続成功回数を上回らなくとも、その一連の成功ごと必ず適用されます。むろん、闘技場の戦い以外でも、この効果は発生します。また、対象が知力18以上や「知能:高い」であっても、あえて挑発に乗ることでこのダメージ上昇効果を受けることが可能です。 名称 《》戦闘準備 必要名誉点 タイプ 前提 限定条件 使用 適用 リスク 概要 効果 この秘伝の使用を宣言した場合、使用者が近接攻撃で与えるダメージが「+6」されます。同時に、自身の回避力判定に-3のペナルティ修正を受けます。 闘技場での戦い(⇒PDa86)において、この秘伝は回避力判定にペナルティ修正を受ける秘伝の宣言として熱狂ゲージ(⇒PDa91)を+1しますが、さらに、攻撃を命中させ、「1」点以上の適用ダメージを攻撃対象に与えた場合にも、熱狂ゲージが+1されます。この効果は1回の戦いに一度だけ適用されます。 名称 《》戦闘準備 必要名誉点 タイプ 前提 限定条件 使用 適用 リスク 概要 効果 この秘伝の使用を宣言した場合、使用者が近接攻撃で与えるダメージが「+14」されます。同時に、自身の回避力判定に-3のペナルティ修正を受けます。 闘技場での戦い(⇒PDa86)において、この秘伝は回避力判定にペナルティ修正を受ける秘伝の宣言として熱狂ゲージ(⇒PDa91)を+1しますが、さらに、攻撃を命中させ、「1」点以上の適用ダメージを攻撃対象に与えた場合にも、熱狂ゲージが+1されます。この効果は1回の戦いに一度だけ適用されます。 熱狂ゲージを+1する効果は、下位秘伝と重複して発生させることができます(《紅水流舞Ⅰ》、《紅水流舞Ⅱ》でそれぞれ攻撃命中によるダメージが適用があれば、熱狂ゲージは合計2点上昇します)。 名称 《》戦闘準備 必要名誉点 タイプ 前提 限定条件 使用 適用 リスク 概要 効果 この秘伝の使用を宣言した場合、使用者が近接攻撃で与えるダメージが「+22」されます。同時に、自身の回避力判定に-3のペナルティ修正を受けます。 闘技場での戦い(⇒PDa86)において、この秘伝は回避力判定にペナルティ修正を受ける秘伝の宣言として熱狂ゲージ(⇒PDa91)を+1しますが、さらに、攻撃を命中させ、「1」点以上の適用ダメージを攻撃対象に与えた場合にも、熱狂ゲージが+1されます。この効果は1回の戦いに一度だけ適用されます。 熱狂ゲージを+1する効果は、下位秘伝と重複して発生させることができます(《紅水流舞Ⅰ》、《紅水流舞Ⅱ》、《紅水流舞Ⅲ》でそれぞれ攻撃命中によるダメージが適用があれば、熱狂ゲージは合計3点上昇します)。 名称 《》戦闘準備 必要名誉点 タイプ 前提 限定条件 使用 適用 リスク 概要 効果 この秘伝の宣言は、《全力攻撃Ⅱ》と《挑発攻撃Ⅰ》をそれぞれ基礎特技とする二つの秘伝の同時宣言とみなします。ゆえに、原則的に、他の戦闘特技や秘伝と同時に宣言することはできません。 また、この秘伝は闘技場での戦い(⇒PDa86)専用であり、闘技場の外の戦いでは、まったく意味を持ちません。 観客の熱狂を煽り、その後押しを受ける形で一気呵成の攻めを行います。この秘伝は、熱狂ゲージ(⇒PDa91)がプラスのときのみ宣言できます。使用者は命中力判定に熱狂ゲージ点と同じ数値のボーナス修正を受け、攻撃が命中したときの追加ダメージも「12+熱狂ゲージ」点だけ上昇します。 複数のキャラクターがチームとして闘技場にある場合、熱狂ゲージ点は人数で割ったものを使います(端数切り上げ)。 この秘伝は、これによって対戦相手を倒してしまうことを前提に観客を煽っています。そのため、この秘伝を用いても、攻撃した対象を倒せなかった場合、観客の盛り上がりは冷めてしまいます。熱狂ゲージをただちに-4点します(これによって0未満にはなりません)。加えて、「攻撃をはずした」「命中させたが適用ダメージが0だった」「秘伝使用者以外の手によって対象が倒れた」「対象をまだ倒していないのに、次の手番で別の対象に攻撃をしかけたり、この秘伝の宣言を行わなかったりした」などの状況が発生した場合、熱狂ゲージはただちに「0」になってしまいます。 名称 《》戦闘準備 必要名誉点 タイプ 前提 限定条件 使用 適用 リスク 概要 効果 この秘伝の宣言は、《全力攻撃Ⅱ》と《挑発攻撃Ⅰ》をそれぞれ基礎特技とする二つの秘伝の同時宣言とみなします。ゆえに、原則的に、他の戦闘特技や秘伝と同時に宣言することはできません。 また、この秘伝は闘技場での戦い(⇒PDa86)専用であり、闘技場の外の戦いでは、まったく意味を持ちません。 観客の熱狂を煽り、その後押しを受ける形で一気呵成の攻めを行います。この秘伝は、熱狂ゲージ(⇒PDa91)がプラスのときのみ宣言できます。使用者は命中力判定に熱狂ゲージ点と同じ数値のボーナス修正を受け、攻撃が命中したときの追加ダメージも「20+熱狂ゲージ」点だけ上昇します。 複数のキャラクターがチームとして闘技場にある場合、熱狂ゲージ点は人数で割ったものを使います(端数切り上げ)。 この秘伝は、これによって対戦相手を倒してしまうことを前提に観客を煽っています。そのため、この秘伝を用いても、攻撃した対象を倒せなかった場合、観客の盛り上がりは冷めてしまいます。熱狂ゲージをただちに-4点します(これによって0未満にはなりません)。加えて、「攻撃をはずした」「命中させたが適用ダメージが0だった」「秘伝使用者以外の手によって対象が倒れた」「対象をまだ倒していないのに、次の手番で別の対象に攻撃をしかけたり、この秘伝の宣言を行わなかったりした」などの状況が発生した場合、熱狂ゲージはただちに「0」になってしまいます。 ▼▲ 流派秘伝魔法 名称 【】補助動作戦闘準備 必要名誉点 習得レベル 消費 対象 射程/形状/ 時間 抵抗 属性 概要 効果 名称 【】補助動作戦闘準備 必要名誉点 習得レベル 消費 対象 射程/形状/ 時間 抵抗 属性 概要 効果 ▼▲ シートのカラー設定 メインカラー 色相225 彩度9 輝度65 サブカラー 色相235 色の濃さ0 デフォルトに戻す 色見本 データ表組み項目1項目2 AAA+1+0 BBB+2+0 大見出し 中見出し 小見出し テーブルヘッダ テーブル見出しテーブルセル 未読リンク 既読リンク 色見本 データ表組み項目1項目2 AAA+1+0 BBB+2+0 大見出し 中見出し 小見出し テーブルヘッダ テーブル見出しテーブルセル 未読リンク 既読リンク ※チェックを全て入れてください